Programação, Alfabetização e Socialização de Saberes – PASS
Cada aluno gosta mais ou tem mais habilidades em determinados conteúdos, o fato de ter menos habilidades em determinados conteúdos, não às impede de viver normalmente. Mas, quando a carência afeta de uma forma significativa à capacidade de ler e escrever, adquire, em nossa sociedade, uma conotação diferente de outros tipos de capacidade. Ainda que ser letrado não garanta o êxito social, o fato de não ser implica em uma redução de oportunidades. É preciso motivação para aprender. A emoção interfere no processo de retenção da informação. Por isso, pensamos o projeto “PROGRAMAÇÃO, ALFABETIZAÇÃO E SOCIALIZAÇÃO DE SABERES – PASS” que propõe o uso de tecnologias em atividades práticas de campo, a construção de jogos usando o Scratch, o OneNote e o Blog como um diário online e o Skype in the classroom para conversar com crianças de outros países. Estas atividades são propostas com o objetivo de auxiliar na alfabetização de alunos do 2º ano, alunos com Necessidades Educativas Especiais, facilitando a construção do conhecimento e a divulgação de ações sustentáveis.
O projeto propõe atividades que criem novos modelos de aprendizagem, desenvolvendo habilidades que preparam melhor os alunos para a vida no século XXI. Neste projeto os alunos têm oportunidade de trabalhar em grupos, observar, pesquisar, discutir e encontrar soluções para problemas reais, usar tecnologias em campo para fazer seus registros, divulgar seu material de estudo nas redes sociais, conversar e contar como trabalham as questões ambientais com crianças de outros países, desta forma o que o aluno aprende e significativo e a aprendizagem ocorre de forma divertida.
Skype em sala de aula uma ferramenta que que faz com que professor e aluno aprendam junto, viagem e compartilhem saberes. O uso de Tecnologias em sala de aula melhoram os resultados, promovem conquistas e compartilham boas práticas.
Parcerias que muitas vezes vão além da nossa imaginação, extrapolam a sala de aula e até a própria escola. Fazer essa socialização de saberes com crianças de Portugal é um aprendizado para professores e alunos. No Link veja o vídeo feito pelo professor José Marques de Portugal sobre a atividade realizada pelos alunos do Brasil e Portugal. https://www.youtube.com/watch?v=UE8t4gnRkbE
Hoje nós do Eco Web fomos a uma área de banhado para esperar o pessoal de Portugal esperamos,sentados em um barco que estava na beirada do banhado. Maria Eduarda
Hoje tentamos falar com as pessoas de Portugal mas ainda não conseguimos apesar de estarmos ansiosos para conversa estamos preocupados, ainda é um mistério o porque de não estarem atendendo a nossa chamada, eu e meus colegas esperamos por 40 min. Agora uma curiosidade, agora é 11 h e 05, lá pelo fuso horário certamente é 14 h e 05 min, exatamente 4 h de fuso horário.
Já está quase na hora de irmos para casa e ainda não conseguimos conversar com eles, isso é triste, acordar cedo vir para escola para falar com pessoas importantes, e não conseguir falar…Agora já é 11h 12 min a Professora Margarida Telles está novamente tentando chamar o professor José Marques no aplicativo ”Skype in the classroom”, mas ainda não deu certo, pois é hoje nós não vamos conseguir falar com eles, porque na hora que eles ligarem não estaremos mais aqui. Vai ficar para próxima vez. Pâmela
Com o Scratch, os alunos podem programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações. O Scratch ajuda o aluno a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa. veja no link o jogo que está sendo criado pelos alunos Murilo e Luis Miguel. http://scratch.mit.edu/projects/28620636/
Hoje aprendemos a programar jogos no aplicativo do Scratch nesse jogos conseguimos mover os personagens,fazer com que eles falem, podemos mudar o cenário e muito mais, foi muito legal pois aprendemos muitas coisas novas… Maísa Gomes. Conheça o jogo construído pelas alunas Natália e Maísa http://scratch.mit.edu/projects/29668206/
Hoje nós fomos lá no córrego e nós vimos bastante lixos no córrego e depois nós voltamos para a escola, fomos tomar água, no banheiro e depois nós fomos na informática criar um jogo de como cuidar do meio ambiente no SCRATCH. Whevilyn e Bruno
“Hoje nós aprendemos a programar jogos em um site Scratch, eu fiz um mago e meu parceiro um fantasma e eu adorei o site é muito bom”. Pedro Emanuel Firmo
“Eu e meu colega Pedro fizemos um jogo muito legal só ele era complicado”. Jonas V. Kuhn Veja o jogo que está sendo criado pelos alunos Pedro e Jonas no link http://scratch.mit.edu/projects/28632674/
As tecnologias são fontes de aprendizagem e experimentação, à cultura da tentativa e do erro, da troca e do fazer juntos. Com o uso do Scratch os alunos aprendem a logica da programação e a cuidar do meio ambiente. Confira no link a história feita por alguns alunos do 2º ano após uma atividade de campo no Rio dos Sinos. http://scratch.mit.edu/projects/25551090/
Inovar na Educação Ambiental é uma questão de sobrevivência. Com o uso do Scratch o alunos assumem a função de pesquisadores, programadores, editores… A construção do conhecimento acontece de forma divertida. Veja no link o jogo que está sendo construído pelos alunos Gregóri e Vinicius. http://scratch.mit.edu/projects/28620496/
Os alunos têm usado o OneNote em duplas como um caderno digital, seu portfólio online, a turma se aventurou a fazer seus relatórios das atividades práticas, esse aplicativo facilitou que as duplas fizessem sua escrita espontânea e num segundo momento com a ajuda da professora fizeram a reescrita, isso permitiu que o aluno prestasse atenção ao que estava faltando na sua escrita. Eles acham muito divertido o uso do OneNote, eles têm oportunidade de inserir suas fotos deixar seu caderno personalizado e como diz a aluna Leticya “não rasga quando apaga”
Muitas vezes, pelo ritmo acelerado do nosso dia a dia, não paramos para observar coisas simples que acontece a nossa volta, não refletimos sobre nossas escolhas, sobre a importância dos diferentes seres vivos. Este grupo de aluno encontrou um casal de sapos acasalando recolheu alguns ovos de girinos e rãs e fez o monitoramento do local. Quando volto para devolver os girinos ao habitat natural observou que um dos locais havia secado. Observar, formular hipóteses e tomar resolver problemas locais são algumas atividades realizadas no projeto Programação, alfabetização e socialização de saberes.
Acreditamos que quando o aluno consegue identificar os problemas ambientais, discute como minimizar e, tem a oportunidade de compartilhar com a comunidade e convidá-los a participar das ações, estaremos preparando nossos alunos para a vida e o trabalho no século XXI, pois a construção do conhecimento e pensamento crítico ocorre quando o aluno é protagonista do seu processo de aprendizagem. A habilidade de pensar criticamente pouco tem valor se não for exercida no dia a dia, em situações reais. O que o aluno aprendeu precisa ser significativo para que ele possa aplicar em suas novas vivências.
A BROADCOM FOUNDATION, organização americana parceirada Society for Science and Public – SSP, responsável pela INTEL ISEF, tem investido em um evento para jovens de 12 a 15 anos.
Para 2015, estão sendo convidados 15 países, que selecionarão 24 jovens “delegados” para participar do evento em Pittisburg – EUA, concomitante com a ISEF. Milena Streit apresentou o trabalho em inglês “Águas da minha cidade”, foi selecionada pela MOSTRATEC Júnior e participará do evento representando Campo Bom e o Brasil. O evento será de 10 a 15 de maio de 2015.
Neste projeto professor e aluno são produtores de informação, conhecimento e cultura. O aluno é protagonista desta construção e não apenas expectador. As tecnologias fazem mágicas quando associadas a uma boa pedagogia.